Push-bot post mortem

Erik Larsson © 2014

Introduktion

I begynnelsen, precis när vår premisslösa spelstudio var startad så träffades vi ofta och hade game jams. Idéer fanns det gott om och pepp för att göra testskott resulterade i att jag programmerade utan att riktigt veta vad det skulle bli. Spelmotor, gamepad-stöd och kollisionshantering experimenterade jag med utefter ett väldigt abstrakt mål. En väldigt grandios ide/vision hette Robotraption och prototypen innehöll en mängd olika robotar. Slumpen och omständigheterna gjorde att jag plötsligt tyckte det var väldigt viktigt för min personliga utveckling att faktiskt göra färdigt ett eget spel.

En robot i prototypen hade det jag kallar magi: jag tyckte det var roligt att hoppa omkring med den men kunde inte riktigt förklara varför. Prototypen visade också att det var fruktansvärt kul att tillsammans med andra hoppa omkring med trasiga, löjliga robotar.

Vad som gick rätt

Jag var från början väldigt inne på att tydligt definiera mål, distinktionen mellan mål och bonus samt många faror för att inte nå målet. Detta eftersom jag slitit hårt med Qnoddarna nyligen. Eftersom jag hade en fungerade prototyp så blev min vision smärtsamt tydlig. Jag visionerade att om spelet blev endast det som prototypen var så skulle jag vara nöjd med spelet. Tack vare detta fanns magin redan spikad, det var inget jag förhoppningsvis skulle hitta på vägen. Fruktansvärt befriande!

Jag var också noga med att säga "om jag gör något bra men inte blir klar, så har jag misslyckats stort". Detta för att förankra att min prioritet var att faktiskt göra färdigt spelet.

Jag gick in stenhårt från start och betade av mål i rasande fart. Jag nådde målet väldigt snabbt, sen fick sekundära mål ta plats.

Vad som gick fel

Jag tror att jag missbedömde hur uppslukad jag skulle bli när väl stenen var i rullning. En uttjatad sambo och ett oengagerat yrkesliv är tyvärr priset.

Jag spenderade också två veckor av projektet med att inte göra någonting alls, vilket kanske behövdes men med största sannolikhet hade jag kunnat få till alla de saker som jag i slutskedet verkligen ville få till, men hade för lite tid kvar! Så, metoder och processer för att bibehålla motivationen behövs nog.

Slutsats

Sådär i efterhand så är det lätt att marginalisera hur mycket slit jag faktiskt la ner på spelet. Det är givetvis värt det i slutändan men varje steg på vägen minns jag tydligt att jag behövde tvinga mig själv att "göra det ändå, fast det inte blir så bra som jag vill". I slutändan blev det bättre än vad jag kunde föreställt mig.

Jag tänker numera spelutveckling som två faser. Steg 1 är att leta efter magi. Steg 2 är att göra klart skiten. Det är fruktansvärt kul att skapa spel och nu blir det till att börja leta efter magi igen...

http://schweinstudios.se/