Pöng post mortem

Fredrik Vestin © 2014

Introduktion

Schwein Studios började hålla sk Game Jams (även Gaim Jaim, Geim Jeim, Gem Jem, Göm Jöm) hösten 2014. Vi samlades för att prata om spel och göra spel. De som först började få upp prototyper gjorde detta mha box2d, och eftersom jag aldrig provat box2d tänkte jag att det var ett bra tillfälle att göra det, vi kunde ju hjälpa varandra när det blir svårt. Det som behövdes nu vara bara en tillräckligt enkel idé för att hinna/kunna/orka slutföra ett projekt. Det enklaste fysikspelet jag kunde komma att tänka på var klassikern Pong. Eftersom jag använde ramverket löve2d så fick spelet heta Pöng (vilket även låter som en norrlänning som säger "pung" vilket vi som solitt grabbgäng tyckte var roligt av någon troglodytanledning.)

Vad som gick rätt

Spelet blev färdigt (aka jag hade ett mål)

Målet var: Göra färdigt Pöng till den grad att jag kan kalla det för "färdigt spel" och göra det tillgängligt via Schwein Studios hemsida.

Jag hade alldeles för många mål i bakhuvudet från början. Det skulle bli världens bästa Pong som skulle bli en ny e-sport. Det skulle bli skitsnyggt, stilrent och vinna en grammy för bästa soundtrack. Spelmekaniskt skulle det kännas igen, fast det skulle finnas någon genialisk twist som gjorde det intressant in i evigheten. Allt detta är ju "genomförbart" innan deadline är satt. Men så fort deadline är spikat så faller många mål och krav omedelbart bort på sin orimlighet. Så min förståelse att målet med spelet innefattar deadline gjorde att jag enkelt kunde prioritera bland kraven och ha en tydlig bild av vad "färdigt" innebär. Kraven var ju allt mellan himmel och jord, jag skulle inte haft en rimlig chans att bibehålla inspiration och momentum nog att slutföra spelet om jag skulle behövt ticka av allihop. Det som är intressant med detta är att spelet kan ses som färdigt långt innan jag är nöjd, vilket även är en del av poängen. I slutändan var jag tvungen att skippa vissa saker som skulle gjort så spelet ser mer proffsigt ut, tex att ha en app-ikon. Men med ett tydligt mål kunde jag se ifall denna feature var bland kraven eller på wish-listen, och då välja att release:a utan att ha den feature:n med. Även fast det ser lökigare ut, så blev spelet färdigt enligt målet.

Ta stöttning av andra

Mid-way hade jag tappat fokus och var rätt trött på min skitdåliga Pong-klon. Efter att ha fått lite peppning på ett Game Jam så kände jag att jag nog kan få skiten i hamn ändå. Jag tar upp detta för att det kan verka som att jag bara hade dålig disciplin. Även fast så kanske är fallet så insåg jag att det kommer situationer i ett projekt då jag kan rationalisera bort hela projektet och anledningen varför jag företagit mig något så dumt, och att då veta att inte lita på mig själv. Vad jag istället ska göra då är att fråga någon annan vad de tycker om spelet, eller ännu bättre, låta dem spela spelet! Oavsett respons så kommer jag veta vad nästa steg är, även om det är att lägga ner projektet. Viktigt att nämna är att personerna ingår i Schwein Studios, så de ville väl vara extra stöttande också, vilket fungerade! Tack!

Lyssna på mig själv

Även fast det är viktigt att ta stöttning av andra så är det minst lika viktigt att lyssna på sig själv. Hade jag enbart lyssnat på andra hade jag fortfarande suttit med feature efter feature som jag själv tycker är helt onödig. Det svåra är balansgången. Jag vill vara tillräckligt öppen för att kunna ta till mig av tips och kritik, men samtidigt vara tillräckligt säker själv på vad målet är så jag inte hamnar ur kurs. Det här är även det som jag ser som det största problemet om jag skulle jobba kreativt med spelprojekt i grupp. Om ett spelprojekt i grupp ska kunna bli någonting måste målet vara definierat externt (tex Ludum Dare, Game Awards, IGF, Global Game Jam, el dyl.)

Vad som gick fel

Blodsignatur dag 1

Jag bestämde mig att göra spelet innan jag visste vad spelet var. Innan första prototypen, innan första kodraden så hade jag bestämt att det skulle bli något jag avslutar. Problemet med detta är att jag inte har något annat att rida på förutom pyttevågen av den första inspirationen. Resten av projektet blir inrutat arbete. En effekt av det är att risken för att spelet blir tråkigt ökar. Jag tycker själv att Pöng är ganska trist. Ett vettigare tillvägagångssätt hade tex varit emergent gameplay-prototypning, eller att dela upp projektet så jag inte committar på mer än att få färdigt en prototyp och sedan besluta ifall det är värt att gå hela vägen med spelet. Då hade jag kunnat se ifall det finns rätta känslan från början, istället för att skjuta från höften och hoppas att jag träffar magin rätt i fejset.

box2d, lite av ett härke för nybörjare

Box2d (love.physics) är ganska lättanvänt som ren fysiksimulation. Däremot är det sällan en ren fysiksimulation som önskas i spelsammanhang, så jag stötte på många fallgropar och svarta hål för att få box2d att göra som jag ville. Som exempel så är det ingen friktion på väggarna, eftersom bollen (som går att skruva) då skulle kunna stanna i mitten. Detta gör att bollen studsar väldigt konstigt på väggarna när den har mycket skruv (jag har alltså inte löst detta mer än så.) Det var kanske nyttigt att jobba med box2d för framtida referens. Men för projektets skull var det inte det. Jag har gjort tillräckligt med half-assed fysikmotorer för att kunna stödja det jag ville och enklare kunna tweak:a på de ställen som nu är lämnade bortglömda och murriga.

Slutsats

Jag lyckades med nöd och näppe att bli färdig. Jag är inte nöjd med spelet och jag klassar det som mitt sämsta hittills. Jag har dock lärt mig enormt mycket på vägen, och jag är glad att jag gjorde färdigt spelet. Att göra färdigt spelet är mitt kvitto på att de saker jag lärt mig verkligen fastnat samt att de inte är hinder för att göra färdigt spel i framtiden.

http://schweinstudios.se/